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      • 影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        編輯:OurPlay發現2019-12-30 14:04:53 關鍵字:主創,杰作,游戲,傳說,訪談,同人,Steam,開發,創作,觀點評論,游戲,Tonnor,Steam,同人,音樂

        原標題:影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        著名的“東方系列”游戲的主創ZUN曾說“同人圈里面,除了自己這種遵守截止日期、適當妥協的人以外。還有一種作者,并不在乎花費的精力或時間,為了興趣長期打磨、制作精品。"

        然而這些不計成本的同人精品,多數傳播范圍有限,很少被人知曉。好在這些“被埋沒的名作”與作者,偶爾也會被挖掘了出來。

        傳說中的同人杰作《Hellsinker.》

        獨立開發者Tonnor,是游戲社團“犬丼帝國”的核心人物。幾乎由Tonnor一人創作,被粉絲稱為“同人STG最高杰作”的游戲《Hellsinker.》。最近就通過Steam,重新出現在人們的視野之中。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        《Hellsinker.》Steam頁面:這是一款影響無數創作者的傳說中的STG

        2007年,個人制作者Tonnor委托黃昏邊境(也是制作“東方系列”格斗游戲的著名社團),在同人展會C72上頒布了這款游戲。

        這部同人游戲,憑借杰出的音樂、與關卡聯動劇情與多彩的演出,讓諸多玩家驚艷。游戲發布至今將近12年,還有粉絲專門為這部游戲開同人展。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        《Hellsinker.》游戲光盤,與粉絲創作的同人漫畫

        雖然沒有商業渠道的銷售與推廣,但這款游戲在十幾年間,人氣卻一直不減,并在2019年7月20日登上Steam。

        為什么這部游戲能獲得如此持久的支持?為了紀念《Hellsinker.》游戲Steam發售,游戲媒體IGN日本站,對獨立完成這款游戲的創作者Tonnor做了一次專訪。接下來,就讓我們一起看看這款游戲有什么魅力,是怎么制作出來的吧。

        《Hellsinker.》的設計理念——解決提出的問題

        ——要怎么稱呼您呢?

        叫我Tonnor就好。

        ——那么Tonnor先生,據說您開發游戲完全是興趣,并不是本職?

        沒錯。我基本不靠游戲吃飯,做游戲是業余興趣。有時間做一下的感覺。所以經常有失蹤的時間(但過去曾接過企業的委托)。

        ——做游戲要花很多時間,你是如何維持動力的呢?

        有想要做的東西吧。反過來說東西做不出來,就一直不滿足。

        ——最初您以做免費游戲聞名,為什么會想要參加同人展?

        2007年,我比較同人與網絡免費游戲之后,覺得同人這邊有主動性。再加上網絡游戲與同人也有不重合的部分,就想看看同人圈怎樣了。

        ——說到2007年,當年有《斑鳩》、東方系列、寒蟬系列等。這些作品對你有影響嗎?

        個人來說,我不被具體某部作品影響,而是感受作品的源流,所以很難列舉具體標題。從大類講,FC、PCE、SFC主機游戲,與包括PC-98在內的PC游戲,對我的影響很大。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        ——可以從游戲設計、故事、設定、音樂的角度,說一下STG(射擊類游戲)的樂趣嗎?

        游戲設計的基本是“解決提出的問題”,讓游戲有多角度的樂趣。

        遵守一定的規則與語法,就能稱為射擊類游戲了——

        “強制展現內容,(相同操作可以)重現一樣的展開。每位玩家根據的自己的習慣,為達成目標,控制我方的位置與時機”。

        就算加入隨機要素,但只要妥善處理這些基本“語法”,就能稱為XX游戲。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        坐標與陣型的限制,造成的獨特動作性。以及“要不要放Bomb”這種取舍判斷,與背后的因果關系,這是STG的獨特之處。

        不過這些有趣的地方,分散在各款游戲之中,不應該說“STG全體怎么樣”。我們實際玩的也不是游戲大類,而是具體體驗每個游戲樂趣。

        至于角色,提示個人特質與價值觀的成分很大。“性能=強弱=角色”。這雖然不是STG特有的現象,但通過選擇改變體驗,也是“有趣”的地方。

        ——自機的性能,與故事設定同步推進?

        人物立場、位置與關系,和作為玩家控制的自機的性能,都配合游戲的制作。故事、設定、角色、音樂這些組成部分,我不會當成單獨的部分來分別考慮。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        就算一小部分做的多么好,但這也只是我想輸出的“特定狀況”的一部分。如果要做成一個整體,那么最初就當成一個東西來考慮。

        ——就是重視體驗的創作方式呢

        是的。重視游戲體驗,然后去準備創造體驗的環境與條件。

        ——這種創作方式,很難分工合作。本游戲基本由您1人開發,也和創作方針有關系嗎?

        就算管理者想把控全局,但總有難以和別人解釋的地方。設定雖然能共享,但細節部分,就需要交給每個人獨自去判斷,不得不妥協。

        然而就算1個人單干,不同開發期間,做的東西也不一樣(世界觀與角色,倒是在某個時候就定好感覺了)。能不斷打磨與總結,讓流程半自動地推進,這是個人開發的優勢吧。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        本作系統頗為復雜,為了方便玩家,Steam版《Hellsinker.》專門做了新手教程

        ——《Hellsinker.》的武器與防御系統非常復雜。

        “作為一款射擊游戲”或許很復雜,但我覺得其實不難懂。游戲的復雜度,只有經典2D動作游戲程度。當然,在某些場面確實可能會讓人手忙腳亂。

        我加了很多“操作不行要多打一陣,應付得當能很快結束”的地方。這樣的話,對武器特性越了解、操作越熟練,游戲結果就越不一樣,給人成長的余地。

        活用按鈕組合的限制,讓游戲發展出戰術,這種感覺和格斗游戲很相似。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        游戲中的射擊,就有“普通射擊、高速連打、蓄力攻擊”三種選擇

        ——原來如此。既然要求用組合鍵,那么這款游戲面向那種手柄開發的呢?

        最開始的時候,我用“世嘉土星”手柄。之后就以PS手柄為基礎了。畢竟當時PS手柄很普及,轉接頭等配件也好買。

        ——本部作品沒有總分,而是分了各種分數項目。為什么要這么做?

        因為不同角色的性能、方向不同,不適合用同一標準衡量成果。相互沖突的要素,有各自的價值。

        著眼項目不同,行動也會不一樣。反過來說,不相互干涉的項目,分數也已經合并了。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        Steam版,自機周圍會出現小項目的分數

        想把游戲做成“歷史偉業的終結”

        ——本作以難解聞名,這種刺激玩家研究與考察的做法,也是有意為之的嗎?

        玩家看到的部分就是一切。提供的是“那個時候,出現了(在當時)無法理解的狀況”。提供材料,不限制想象的空間。

        ——劇情與演出也超出了一般STG游戲的范疇呢。

        可能是我不想被“XX游戲”這種標簽束縛吧。反過來說,沒有明確的道理,也不會去打破一般規范。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        Steam版臺詞也被翻譯成了漢語

        ——本作的敘事,在STG方面有什么考慮?

        希望達成(有分歧的)線性、階段構造,與需要重復挑戰的故事結構。

        ——原來如此,輪回的故事,在文字游戲當中常見,做成STG卻很特別呢。這是因為STG游戲有“玩家需要多次挑戰”這個前提在?

        “奪回歷史上的家園”的主題其實很常見,這種故事和STG的協調的很好。

        不過我描寫的是“準備好幾代人的計劃,走向終結的瞬間”,給人“宏大事件尾聲”的感覺。

        ——說起來,本游戲的“概要與說明”非常獨特,不是說“怎么操作”與“世界觀設定”結合到了一起。為什么做這種獨特的表現呢?

        提示“現狀”這一點上,說明書也是全體的一部分。制作這款游戲的時候,讀說明書的習慣開始漸漸消失。

        游戲附帶的厚厚說明書,本來就有“此方、彼方分隔線”的性質。然后《Hellsinker.》也想要致敬,或者說沿襲這種樂趣。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        《Hellsinker.》難解的“說明書”,也被翻譯成了中文

        ——你為什么覺得有必要用作品里的話,去解釋STG基本設定(殘機制、炸彈、自機為什么會飛)?

        看起來一樣的東西,實際未必真一樣。與其給人“這就是xxx”的印象,并產生誤會,現在這樣要好很多。

        比如作品中的“Death Change”這個要素稱為“炸彈”的話,玩家肯定在腦海深處,聯想到其他游戲里炸彈的用法、限制、規則。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        ——原來如此。換個話題,本作的游戲音樂很受好評。STG音樂方面,你有哪些目標呢?

        STG很看重時間軸與節奏,所以音樂非常重要。音樂一方面能夠告知游戲進度,也是體現風格、渲染情緒、講述故事的背景材料。

        無法重回的事件與地點,榮華的遺跡,以及延續至今的因緣與信念。我用音樂讓各種意象,依次在開頭、道中、高潮部分鋪開。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        《Hellsinker.》的音樂,也經常出現在各種游戲音樂榜單里(圖片為原聲集封面)

        ——制作游戲音樂的時候,是先做關卡,再寫音樂。還是先有音樂、再做游戲?

        主要有兩種做法,但還是先做關卡的情況比較多。先搭好基礎,譜寫曲子的大概、再去調整關卡。

        ——這次上Steam,第一次同時發售了原聲碟。

        發行商勸我做,然后聽說也有許多測試玩家想要。就從老機器里面找出了原始文件、做出了游戲版與無損版。

        我本來只是覺得以后應該不會再刻光碟賣了,所以就在Booth(Pixiv開辦的在線同人商店)賣起了電子版。然后發行商很快聯系到我,并給出上架Steam與翻譯多國語言的建議。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        《Hellsinker.》2019年登陸Steam的特別海報

        ——發行電子版后,還添加了很多新的UI與要素。

        游戲本身,需要適應現在的系統。全屏與窗口模式,以及硬件環境都大不一樣(這是本次升級的主要任務)。因為有機器性能的限制,當年也有很多點子想做沒做。當然,把新加的功能關閉后,就和原始版本一模一樣了。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        本次升級后,加上了“info augmentation”這種增強分數顯示的模式

        ——然后您的下一部作品,據說是RPG?

        大概會這樣吧,不過在中間,也有發行幾部小游戲的可能性。其實這部RPG,在《Hellsinker.》正式版之前就已經開始著手制作了(也就是開發了12年以上)……

        ——現在開發到百分之多少了

        應該是40%的程度?(構筑基本架構,與數值系統的階段)。

        ——制作RPG的理由是什么?

        這是我很熟悉的類別,然后也積攢了許多想做的東西。因為愛好開始編程的時候,就做了一些古典的類RPG游戲(但當時的版本,是只有文字的變量計算機而已)。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        正在開發的RPG游戲截圖

        ——最后問一下,你現在關注的其它游戲吧。

        現代這個時代,游戲多到很難選了!(當年完全沒想到,“買的游戲多到沒時間玩”的時代會到來)。最近的話,就是さえばし先生的《常世之塔》了吧。

        影響無數開發者的“傳說杰作”《Hellsinker.》,主創Tonnor訪談

        個人制作、自動生成關卡的2D動作游戲《常世之塔》,將于2019年發行(PC、IOS、Android多平臺)

        本篇訪談先到這里。創作《Hellsinker.》Tonnnor,確實和ZUN形容的一樣,是那種堅守自己的興趣,精益求精的創作者。

        傳說中的游戲《Hellsinker.》,已經在2019年7月20日正式發行。如果大家想要入手這款游戲,可以使用OurPlay下載Steam手機版獲取。

        最后,如果大家對這款游戲有什么看法,也歡迎留言評論。

        責任編輯:

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