一款產品讓用戶上癮的秘訣是什么?HOOK模型描述了當今互聯網習慣養成類產品在設計時所遵循的基本原理,讓用戶在使用產品時候上癮,離不開模型中的四個步驟與循環機制:觸發、行動、獎勵、投資。接下來我就簡單的分析一下王者榮耀的HOOK模型,喜歡的可以轉發評論點關注
用戶畫像等資料(數據均來自延伸閱讀)
王者榮耀用戶畫像
年輕化趨勢明顯,24歲以下的用戶超過52%54%的玩家都是萌妹子!女性玩家占比超過收入中等(3000~8000)的人群占大多數,用戶群體不差錢。
王者榮耀用戶使用時段
王者榮耀用戶設備
側面反映運行王者的配置門檻不高,主流即可
王者榮耀用戶分布情況
群眾基礎廣泛,二三線及以下城市用戶占比達90.5%華東人民愛王者,約1/3的玩家來自華東地區;而最愛玩王者的城市top5分別為北京、廣州、上海、鄭州及重慶。
總結:王者榮耀年輕用戶居多,并且一反“男孩子愛玩游戲”的傳統,女性用戶比例大于男性用戶;大部分用戶喜歡利用在午休和下班后的時間玩游戲。除了二三線城市滲透率高度,一線城市內的職場精英也愛王者。一:觸發
外部觸發:
付費型觸發線下活動:如今年與麥當勞聯動推出的紅藍buff飲料;王者城市賽線上活動:官方自造并且邀請鹿晗代言的“五五開黑節”吸引迷妹參與;王者榮耀官方聯賽KPL,高手間強強對話刺激高玩躍躍欲試,希望自己也能有那樣的水平。
回饋型觸發相關媒體的報道;直播平臺一些熱門主播人際型觸發好友通過微信,qq發送開黑邀請。自主型觸發朋友圈分享戰績,社交圈討論游戲日常PUSH。
內部觸發:
社交影響:朋友圈曬圖,微信群討論等激發用戶好奇心。(尋求)用戶心里需要發泄掉正面或者負面的情緒,這些情緒的堆積讓用戶主動性的開始想通過某種方式來疏通,游戲就是其中一個解決點。(尋求)比如想想自己現在是鉆二零星,害怕掉段位;想起某一位同事快超越自己了。(規避)
二:行動
動機:
追求快樂,逃避痛苦根據數據顯示,用戶量靠前的都是北上廣這些生活節奏快,工作壓力極大的一線城市。高峰時間集中于晚上。一天下來,上班族們身心俱疲,學生們死了不少腦細胞但是在游戲里,花個十幾分鐘就能玩上一局,幾十塊錢就能享受到心儀的酷炫皮膚。輕輕松松就能忘卻現實的煩惱。此處引用本人一LOL鉆石段位的朋友的原話,“我現在玩王者就像原來死命做高數,結果連最后一道大題都只是初中數學難度”。高端玩家群體中,有一部分人是逐漸摸索玩法成為骨灰級玩家,另一部分則直接從MOBA端游空降至王者。虐菜感可不是天天都能享受到的。中國游戲市場上有一句話叫“得女性玩家者得天下”,因為女性玩家不僅能吸引男性玩家涌入,更能帶動男性玩家的消費,提升游戲整體的流水。王者的女性用戶占整體比例的54.1%,雖然大多數因社交影響才慢慢入坑,但形成格局后,則可以牢牢黏住男性玩家。追求認同,逃避排斥朋友們都在玩,你不玩某種程度上是落伍,不合群的。“你到底愛我還是愛游戲?" 廣大直男可能都曾經遇到過這樣的送命題。諸多女性也因此心生不快。現在有了王者,情侶有了共同話題,單身狗也可以帶妹。
能力:
時間——除卻偶爾的膀胱局,對戰時間極短,一般在10~20分鐘。不同于LOL長達分鐘的等待匹配時間,王者極其注重匹配機制的優化,秒速匹配無需等待。
金錢——游戲本身免費下載提供限免英雄,皮膚體驗卡等機制,降低用戶體驗成本.英雄、銘文、皮膚,都可以通過游戲內代幣購買、碎片兌換及活動獲取,還經常會出降價活動。即便不充值也可以玩。游戲平衡性較好,除了個別氪金英雄外,基本不打破游戲平衡,不存在游戲環境逼迫氪金的情況。沒有氪金的必要,不代表沒有氪金的點。王者的英雄均以歷史人物命名,廣大玩家認知度高更傾向購買;原畫與模型的美術設計用心,還經常更新。根據上文數據顯示,用戶手機中有28%的位于2000~2999元之間。基本屬于主流暢玩配置。
腦力和體力——降低了游戲入門門檻傳統moba游戲人物伴有4個或者5個技能,用戶需要了解人物的多個技能,指向或非指向,操作方式等,這就造成了用戶對于大眾moba游戲很難上手的情況,往往沒有摸清技能或者不知道怎么放導致一入場就黑屏,游戲體驗極差;王者在此情況下則改動為大多英雄3個技能,并且手指滑動即可控制釋放,取消按鈕也非常顯著。這一點對新手玩家非常友好。相對其他Moba類游戲來說,王者無需鼠標點擊,只需兩根手指。最大程度降低了用戶對于英雄移動操控的難度。全程推薦,不回城購買:DOTA購買裝備需回車需查攻略了解各類裝備合成及英雄佩戴的裝備分配,被擊殺后損失已有金幣;LOL購買裝備需回車有裝備推薦及合成方式展示,但被擊殺不損失已有金幣;王者榮耀在兩者基礎上直接取消回城購買裝備,同時不優先展示合成方式而是直接展示當前可購買的推薦裝備。在最新的版本中,甚至將每一個大件裝備的特點標注出來,根本無需研究裝備詳情。最小程度的降低新手玩家的理解難度。
社會偏差與非常規性——如今玩游戲早已不是玩物喪志的洪水猛獸了。吃完午飯約上同事打一局,情侶朋友間,也可以專門約在奶茶店搓個一下午。并不會被當成異類看待。
誘餌:
王者榮耀由于版本經常變化,不存在永遠的強勢英雄。每個平民玩家都可以在游戲內獲得自己的高光時刻。并且相對于傳統MOBA游戲,女性角色的形象更加豐富,御姐萌妹蘿莉大長腿,總有女性玩家喜歡的款,降低了門檻后,她們也很想試試這些角色。六大職業,幾十名英雄,每個英雄至少有3~4個技能,每一個技能都有多種使用技巧。幾十種裝備,不同裝備搭配衍生出不同的打法。在降低游戲門檻后,王者的游戲策劃團隊并沒有棄游戲性于不顧。從新手的入門,摸清職業持續鉆研本命英雄的花式玩法,對每一個玩家都是一種誘餌。兩個人吃飯叫吃飯,一個人吃飯那叫吃飼料。玩家可以單排孤軍奮戰,但感覺始終不如雙排甚至多排開黑,合作登上王者。夠朋友才盡興。
三:獎勵
社會獎勵:
排位賽的段位:現版本中,段位被分為青銅,白銀,鉑金,鉆石,星耀,王者和榮耀王者這七大段位。段位的提升是玩家個人游戲水平的直接體現,越是高階的段位越是代表了用戶的實力,這也能給予用戶極大的征服感及游戲體驗,也是大多數用戶在moba類游戲中樂此不疲游戲的原因之一。排行榜:不僅游戲內有各種排行榜,甚至基于微信小程序也有。每周還會收到自己的王者周報,列出種種數據。,對每一個玩家都是鼓勵。榮耀系統:根據玩家地理位置衍生的系統,如福建省第X成吉思汗,廈門市第XX牛魔等貴族VIP系統:共分8級,玩家通過充值獲得點券,消費點卷獲得積分,達到一定的數量就可以獲得貴族。不同等級的貴族,有不一樣的特權。專屬特權主要是三個方向——專屬貴族徽章、貴族頭像框和專屬聊天字體顏色。
滿足感:贏得勝利時的喜悅;與素未謀面的網友配合默契的快感;經過騷操作后戰勝強大的對手;對局結束后表現出色獲得點贊。資源獎勵:
每日獎勵與周獎勵:將長期目標切分為一個個短期目標。看著觸手可及、但永遠差一點點的指標,會弱化用戶的難度感知,讓用戶總覺得馬上能獲得從而去做更多任務。鉆石,金幣和銘文:無論輸贏,每一局都可以獲得一定數量的游戲貨幣。
自我獎勵:
使用自己喜愛的英雄打出3殺4殺甚至5殺的成就感,并且游戲“明目張膽”地會在對局結束后蹦出炫耀一下的按鈕MVP和金銀牌評比(如金牌中路與銀牌下路)動聽的配樂,擊殺敵軍與勝利后基地爆炸的音效。豐富感官的刺激是讓玩家回味無窮,迫不及待地想要投入下一局。失敗的不甘也會讓玩家卷土重來。
四:投資
具有存儲價值
金錢投資:數據顯示,47.8%的玩家月均收入在3000~8000之間,屬于中等范疇。側面證明了用戶群體有一定的購買力。游戲業內有一句話,92%的玩家是不花錢的,因為大部分人的概念里游戲就不應該花錢。但王者的首充系統——6元送英雄的超值設定,實在令人難以拒絕。從踏入這一個小坑起,玩家充值購買點券,以兌換游戲內的皮膚,英雄和銘文碎片。尤其是銘文碎片,購買一套完整的五級銘文碎片至少需要3000元人民幣;本人親身體驗,免費兌換一個13888金幣的英雄,至少需要3周時間。看著自己用時間或金錢換來的游戲資源,巨大的沉沒成本除非是土豪,任誰都無法輕易割舍。貴族等級是需要每個月通過消費點券來維持和激活的,并非永久擁有。花了錢的用戶擔心降級,享受不到對應的福利。
時間投資:雖然玩一局的時間很多,但積少成多,達到自己理想的段位需要耗費大量的時間。尤其是榮耀王者這類高端玩家,對高段位的不舍會極大增強他們的粘性。其他諸如上文提到的排行榜,稱號游戲成就等,也是沉沒成本。社交投資:師徒;網戀處CP;戰隊與小隊建設,還可以將社交關系復制至微信群,進一步加深聯系。普通玩家可能沒有對實力的強烈渴求,但與好友并肩作戰的美好也令人難以忘懷。情感投資:從新手被人虐哭,到自己可以拿到三殺甚至carry全場。從黃金苦苦掙扎到打上最強王者,不知不覺間,很多人可能從鄙視騰訊抄襲的態度到真心愛上王者,對其難以割舍,希望它越來越好。
載入下一次誘餌
習慣,指逐漸養成而不易改變的行為。廣大用戶從被動接受到主動上癮,在午休,睡前,聚會等各種各樣的場景中開黑,雖然有時候可能會因為網絡460,坑隊友對面太強等諸多因素痛失好局。但習慣成自然,王者榮耀已經滲透到大部分人方方面面的生活,一到固定時間,人們還是會不經思考地想要打開app。玩法和內容的不斷更新
游戲模式的不斷更新:從5V5到火焰山大戰,克隆大作戰、無限亂斗、深淵大作戰,再到雙英雄切換的契約之戰,五組人混戰的五軍對決,再到最近火熱的邊境突圍。新的玩法總是能夠吸引用戶回來。英雄和皮膚的不斷更新:不僅推出新皮膚,舊皮膚的原畫和特效也是會根據玩家反饋更新。而每個賽季也有老牌英雄經過官方的重做煥發第二春。新鮮事物總是能持續帶給用戶刺激,一步步把王者玩成養成類手游。
總
隨著手游行業的發展,廣大玩家對其認知從原先休閑類型的游戲,逐漸過渡至中重度游戲。并且,玩家一旦嘗試后,這種過程是不可逆的。在助教點撥后,這里從其他細節補充,進一步總結王者從新手到老用戶,最終過渡至骨灰級玩家的HOOK模型。基于騰訊強大的社交平臺,王者通過微信和QQ的內部資源推廣各種活動,吸引第一批玩家。在社交生態中,形成老帶新的良性循環,這是觸發。王者榮耀把原先LOL這類MOBA類端游,成功移植到移動端。降低了可操作性門檻,打破時間與空間的限制。但王者不是消消樂,據外部數據反饋,80%的女性玩家,在此之前從未玩過MOBA類游戲——重開新區事無巨細地體驗了新手引導,團隊考慮詳實,手把手地教諸多MOBA門外漢從不會到會,用心良苦。上手以后,或看大神出裝,英雄攻略以及職業選手自學,或游戲內一鍵邀請微信qq好友請教,或者游戲中拜師,一起成長進步以求排位賽多拿幾顆星星。慢慢的你也是老司機(用戶)。這是行動。游戲是人類的天性,學習才是反人類(此處默默流下眼淚)。每一場勝利背后,有你本命英雄的瘋狂carry,有團隊配合的默契,也可能是對面的內訌催你們趕緊中推。MOBA游戲的特性注定了每一局的體驗都大不相同。征服感與新鮮感是玩家渴望的核心獎勵。設計精巧的首充獎勵給了玩家第一只英雄的同時還賦予玩家的貴族等級。花錢買來的英雄自然要好好練習,用他打出好的勝率。那你不買個皮膚怎么對得起本命?配合節奏良好的游戲充值福利活動團隊進一步引領玩家入坑,此時你已落入精心設置的“陷阱”。花錢又肝了時間,這是投資。冰凍三尺非一日之寒,經過兩年多的蟄伏,王者榮耀在2017年實現用!戶量,活躍與留存的大爆發,令廣大玩家上癮不已。團隊不得不推出防沉迷系統應對。人民網甚至專門發文《王者榮耀》:是娛樂大眾還是“陷害”人生。王者榮耀的現象級表現,達到了網絡游戲史上前所未有的高度。
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