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      • 國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        編輯:游戲葡萄2019-12-03 08:03:09 關(guān)鍵字:日本,誤解,小說(shuō),日式,動(dòng)畫(huà),題材,游戲,讀者,標(biāo)題,世界,日本,題材,日式,小說(shuō),輕小說(shuō)

        原標(biāo)題:國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        本文由何北航投稿,首發(fā)于公眾號(hào)“何某的游戲研究所”。

        最近和一些朋友聊日本市場(chǎng)的時(shí)候發(fā)現(xiàn),很多國(guó)人分析日本市場(chǎng)還是從表面現(xiàn)象入手,用定式思維去研究。

        比如按照咱們中國(guó)人的思維,說(shuō)起西式奇幻就是魔法和騎士,中式奇幻是西游和仙俠,那日式奇幻就是百鬼夜行和陰陽(yáng)師嘛,所以很多人會(huì)疑惑,根據(jù)日本家喻戶曉的IP而制作的《陰陽(yáng)師》為什么在日本沒(méi)有火呢?

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        實(shí)際上,雖然陰陽(yáng)師IP在日本耳熟能詳,但說(shuō)起奇幻,絕大多數(shù)日本人首先想起的是以《勇者斗惡龍》為代表的勇者戰(zhàn)魔王題材,也就是通常我們所說(shuō)的日式奇幻。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        日式奇幻一言以蔽之,就是缺乏設(shè)定細(xì)節(jié),帶有濃重的電子游戲色彩,披著歐洲中世紀(jì)西式奇幻羊皮,以現(xiàn)代社會(huì)為藍(lán)本的架空世界“軟奇幻”故事。主要設(shè)定基本都源自《勇者斗惡龍》系列,比如你在西式奇幻中絕對(duì)看不到的等級(jí)提升和技能習(xí)得。

        此外,為了讓故事貼近日本學(xué)生讀者的生活,會(huì)讓主角成為魔法學(xué)校、騎士學(xué)校的學(xué)生,而西式奇幻中不會(huì)有這樣的學(xué)校;中世紀(jì)歐洲的政治、金融和社會(huì)被簡(jiǎn)化,作品中有集權(quán)政治也有現(xiàn)代的銀行;在飲食方面,歐洲村莊不可或缺的公共磨坊不見(jiàn)蹤影,每家每戶單獨(dú)就能做出一頓豐盛的菜肴…

        一切設(shè)定為故事情節(jié)服務(wù),與劇情無(wú)關(guān)的設(shè)定、不便于讀者理解的設(shè)定統(tǒng)統(tǒng)刪除。這其實(shí)跟國(guó)內(nèi)的許多穿越小說(shuō)非常相似,穿越小說(shuō)大多只是借用了歷史人物和身份,對(duì)歷史細(xì)節(jié)并不作詳細(xì)考證。

        用數(shù)據(jù)說(shuō)話

        當(dāng)然,口說(shuō)無(wú)憑。要證明日本人對(duì)日式奇幻更熟悉,不拿出數(shù)據(jù)是不行的。雖然我們可以從歷年的熱門動(dòng)畫(huà)榜入手,從《刀劍神域》、《Re:從零開(kāi)始的異世界生活》、《Overlord》、《哥布林殺手》的熱播去論證日式奇幻受眾之廣這個(gè)論題,但是經(jīng)過(guò)思考,筆者認(rèn)為對(duì)輕小說(shuō)的標(biāo)題進(jìn)行分析更加合適。

        原因有三點(diǎn):

        一,動(dòng)畫(huà)有人設(shè)、作畫(huà)、聲優(yōu)等干擾因素,一部動(dòng)畫(huà)受歡迎的主要原因不一定是題材,而輕小說(shuō)以文字為主,如果讀者不熟悉小說(shuō)的題材背景,很難去想象小說(shuō)中的事物,所以輕小說(shuō)的題材就尤為重要

        舉個(gè)例子,中國(guó)讀者會(huì)很熟悉武俠小說(shuō)中常見(jiàn)的兵器,但對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)兵器薙刀就比較陌生,如果中國(guó)小說(shuō)中提到這種兵器,中國(guó)讀者理解起來(lái)就比較吃力,也很難想象中具體樣子。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        二,動(dòng)畫(huà)的播放模式有許多種,有像《海螺小姐》這樣的常青樹(shù),有《名偵探柯南》那樣的長(zhǎng)篇,也有分季播出的中篇,以及只有一季的短篇;播放時(shí)間有黃金時(shí)段播出的,也有深夜播出的。這么多動(dòng)畫(huà)規(guī)格不一,很難找到統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)去分析。而輕小說(shuō)的規(guī)格差不多,字?jǐn)?shù)、插圖等要素比較統(tǒng)一,便于比較。

        三,選擇輕小說(shuō)標(biāo)題進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的原因是,日本輕小說(shuō)編輯對(duì)于標(biāo)題非常看重,業(yè)內(nèi)準(zhǔn)則是用標(biāo)題就把輕小說(shuō)的賣點(diǎn)說(shuō)清楚,引起讀者興趣,所以這里選擇對(duì)標(biāo)題進(jìn)行分析會(huì)更加精準(zhǔn)。比如近兩年來(lái),“異世界”這個(gè)詞在輕小說(shuō)標(biāo)題中出現(xiàn)頻率極高,說(shuō)明此類題材比較火。

        這里筆者選擇了2000年-2011年的數(shù)據(jù)對(duì)二字詞進(jìn)行統(tǒng)計(jì)得出的數(shù)據(jù):

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        排名前四的“物語(yǔ)”、“少年”、“世界”、“少女”自然不用說(shuō),都是標(biāo)題中的常客,排名第五的“偵探”可以看出偵探題材的火熱。但是一到后面,“魔法”、“騎士”、“天使”、“王子”、“魔女”、“女神”、“戰(zhàn)士”、“勇者”這些日式奇幻獨(dú)有的詞語(yǔ)開(kāi)始密集出現(xiàn),而“陰陽(yáng)”這個(gè)具有和風(fēng)奇幻的詞出現(xiàn)次數(shù)是倒數(shù)第三。

        為什么輕小說(shuō)中日式奇幻如此眾多?

        一個(gè)可能的原因是,動(dòng)畫(huà)的制作者是一個(gè)團(tuán)隊(duì),而小說(shuō)的作者通常只有一個(gè)人。團(tuán)隊(duì)的話,可以通過(guò)團(tuán)隊(duì)協(xié)作、內(nèi)部討論、聘請(qǐng)專家保證題材的嚴(yán)謹(jǐn),而作者只能靠自己。如果一個(gè)戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的小說(shuō)犯了歷史錯(cuò)誤會(huì)被讀者噴,但架空世界的日式奇幻呢就無(wú)所謂。

        比如新條真由的《霸王愛(ài)人》中出現(xiàn)了很低級(jí)的槍械錯(cuò)誤,引發(fā)槍械愛(ài)好者吐槽。但如果這是一個(gè)日式奇幻故事呢,莉娜·因巴斯瞄準(zhǔn)敵人腦袋來(lái)了發(fā)龍破斬,沒(méi)有人會(huì)質(zhì)疑莉娜的施法手勢(shì)有錯(cuò)。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        當(dāng)然,就算日式奇幻輕小說(shuō)寫(xiě)起來(lái)相對(duì)簡(jiǎn)單,不代表日式奇幻輕小說(shuō)商業(yè)價(jià)值不高,輕小說(shuō)想要出版也是要經(jīng)過(guò)編輯們的評(píng)審的,出版社對(duì)其商業(yè)價(jià)值會(huì)有一個(gè)準(zhǔn)確的判斷。

        我們其實(shí)可以認(rèn)為,日式奇幻題材占了輕小說(shuō)的主要位置,是因?yàn)檫@個(gè)題材受眾極廣,符合最廣大讀者的需求。

        這里舉一個(gè)動(dòng)畫(huà)BD/DVD銷量的例子,MAD House制作的《一拳超人》動(dòng)畫(huà)受到中國(guó)觀眾的一致好評(píng),而他們的另一部動(dòng)畫(huà)《OverLord》被國(guó)內(nèi)觀眾戲稱為“骨傲天”,是一部不折不扣的YY爽片。

        你覺(jué)得這兩部作品哪部的BD/DVD銷量好?

        筆者這里直接放數(shù)據(jù),大家自己看吧。首先是《一拳超人》,第一卷破了萬(wàn),之后就一直沒(méi)有過(guò)萬(wàn)。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        接著是“骨傲天”《OverLord》,第二卷開(kāi)始銷量就吊打《一拳超人》。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        當(dāng)然,這個(gè)數(shù)據(jù)不是說(shuō)《一拳超人》不好,而是想告訴大家日式奇幻驚人的影響力。《OverLord》雖然制作和劇情都遠(yuǎn)不如《一拳超人》,但就憑借題材吸引了不少受眾。

        日式奇幻為什么這么火

        看完數(shù)據(jù)后,我們分析分析原因。日式奇幻為什么在日本這么火?

        答案很簡(jiǎn)單,我們先看看咱們中國(guó)人為什么對(duì)西游和仙俠熟悉:中國(guó)本土題材只是表面原因,真正的核心原因是電視臺(tái)放了一遍又一遍的《西游記》和金庸電視劇。

        2019年7月,CSM媒介研究中心曝光了中國(guó)內(nèi)地自2007年來(lái)上星頻道全天播出的電視劇播出次數(shù)top15排名。排名第一的電視劇毫無(wú)疑問(wèn)是86版《西游記》,自2007以來(lái)一共播出過(guò)719次,當(dāng)然這還僅僅是2007年以后,2007年以前播出的次數(shù)更加恐怖,保守估計(jì)起碼超過(guò)千次。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        換句話說(shuō),西游和仙俠能成為中國(guó)家喻戶曉的IP題材,關(guān)鍵在于電視臺(tái)幫我們的游戲廠商在中國(guó)人的腦海中深深地埋下了一顆種子并生根發(fā)芽開(kāi)花結(jié)果,這才是根本原因,至于題材是否源自本土并不是關(guān)鍵因素。

        變形金剛、米老鼠、哆啦a夢(mèng)和奧特曼這些源自美日的卡通形象是中國(guó)80后90后熟悉的熱門IP,但這些作品也并非取自本土文化,能火的原因在于當(dāng)年的電視臺(tái)經(jīng)常播放相關(guān)動(dòng)畫(huà)片,街頭巷尾都能看到相關(guān)的漫畫(huà)書(shū)。

        包括現(xiàn)在《陰陽(yáng)師》在國(guó)內(nèi)能火,也是因?yàn)檫@群看日本動(dòng)漫長(zhǎng)大的80后90后對(duì)陰陽(yáng)師題材非常熟悉,有親切感。

        現(xiàn)在再看日本就好理解了。日本的80后90后從小接觸的作品基本都是勇者戰(zhàn)魔王這種經(jīng)過(guò)改良的日式奇幻:玩的游戲是《勇者斗惡龍》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《最終幻想》,看的小說(shuō)是《羅德斯島戰(zhàn)記》,看的動(dòng)畫(huà)是《秀逗魔導(dǎo)士》,劍與魔法的題材在日本人心中扎下了根,就像《西游記》對(duì)我們的影響一樣。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        而且這些作品還很優(yōu)秀,對(duì)日本ACG稍有了解的都知道這些作品的分量,而同期有什么陰陽(yáng)師題材的大作嗎?

        幾乎沒(méi)有。

        很可惜,雖然陰陽(yáng)師屬于日本的本土文化,但在搶奪年輕人注意力上,他敗給了西洋與日本融合的日式奇幻。

        原因有兩方面:

        一方面,對(duì)于日本人而言,單純的陰陽(yáng)師題材有點(diǎn)兒陳舊,有點(diǎn)兒“渋い”,估計(jì)就跟八九十年代咱們中國(guó)年輕人對(duì)《聊齋志異》的印象差不多。

        另一個(gè)方面,勇者戰(zhàn)魔王這種源自《龍與地下城》的西方中世紀(jì)題材,在日本人眼中比較洋氣,容易吸引眼球。而且,八九十年代同類題材連番登場(chǎng),持續(xù)轟炸日本市場(chǎng),把日式奇幻這個(gè)印象牢牢釘在日本年輕人的視網(wǎng)膜上。

        日式奇幻具體是怎么做到的,請(qǐng)看下一部分。

        日式奇幻如何攻占日本

        1985年,新和出版社翻譯的TRPG《龍與地下城》日文版在日本發(fā)售,這款桌面游戲因紅色的包裝親切地被玩家稱為“赤箱”。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        其實(shí)在《龍與地下城》日文版引進(jìn)之前,《龍與地下城》英文版、電腦游戲《巫術(shù)》、宇宙冒險(xiǎn)TRPG《旅行者》等同類作品已經(jīng)在一些小圈子里流行。

        比如《羅德斯島戰(zhàn)記》小說(shuō)版作者水野良就提到他大學(xué)時(shí)期組織的TRPG社團(tuán)巔峰期達(dá)到了100多人,每月都會(huì)組織TRPG合宿活動(dòng),當(dāng)時(shí)大學(xué)生群體中沒(méi)玩過(guò)這類TRPG的幾乎為零,這熱度估計(jì)跟中國(guó)的《狼人殺》差不多。

        為什么TRPG這么火,原因之一是大學(xué)生對(duì)社交的迫切需求,而TRPG恰巧扮演了人與人之間連接的紐帶。大家去合宿玩《龍與地下城》了,你不會(huì)玩就等于被群體所排斥,這個(gè)理論從古到今都是通用的。

        但是限于語(yǔ)言、硬件成本、文化題材等因素,早期的《巫術(shù)》等作品的人氣并沒(méi)有爆發(fā)性增長(zhǎng),直到1985年6月無(wú)需昂貴電腦即可游玩的《龍與地下城》日文版發(fā)售。

        《龍與地下城》的轟動(dòng)吸引無(wú)數(shù)廠商紛紛跟進(jìn)開(kāi)發(fā)同類題材的作品,其中最有名的跟風(fēng)作成功反客為主,這就是《勇者斗惡龍》。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        《勇者斗惡龍》在游戲界的大名可以說(shuō)無(wú)人不知無(wú)人不曉,整個(gè)系列被譽(yù)為日本國(guó)民RPG,系列作品全部是百萬(wàn)以上的大作(銷量表見(jiàn)下)

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        初代作品發(fā)售于1986年5月27日,售出150萬(wàn)份,位列FC游戲總銷量排行榜第十八位。不過(guò)坦白地講,初代作品有很明顯的趕工痕跡,全程只有主角一人不說(shuō),勇者的攻擊手段也非常單一,但是在當(dāng)時(shí)真的是非常不錯(cuò)了,因?yàn)檫@款游戲瞄準(zhǔn)了C。

        因?yàn)閭鹘y(tǒng)的《龍與地下城》雖然是日文版,游玩成本也比電腦游戲《巫術(shù)》低,但是能弄懂那堪比辭書(shū)的游戲規(guī)則的人卻是鳳毛麟角;更何況,要玩《龍與地下城》人數(shù)可不能少,那如果只有一個(gè)人卻想玩《龍與地下城》呢?

        而發(fā)售在FC上的《勇者斗惡龍》滿足了這些玩家的需求。

        嘗到甜頭的Enix又在半個(gè)月后,也就是1987年1月推出了《勇者斗惡龍2》,本作增加了同伴,也豐富了玩家的策略,游戲中的設(shè)定也逐漸豐滿,除了不平衡的怪物設(shè)定,本作的素質(zhì)非常優(yōu)秀,最終也售出了241萬(wàn)份。

        不過(guò),《勇者斗惡龍》真正的熱潮是兩年后發(fā)售的《勇者斗惡龍3》,那時(shí)玩家有多喜歡這個(gè)游戲,看看下圖的排隊(duì)盛況就知道了。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        上圖這條蜿蜒的隊(duì)伍就是為《勇者斗惡龍3》而排,這其實(shí)還算好的,有的是排隊(duì)是為第二天新進(jìn)的游戲而排隊(duì),比如下圖。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        這股熱潮持續(xù)到90年2月四代發(fā)售,有的玩家前一天晚上直接帶著睡袋和帳篷來(lái)排隊(duì),請(qǐng)見(jiàn)下圖。

        國(guó)內(nèi)游戲人對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,是怎么形成的?

        如果只看《勇者斗惡龍》的發(fā)展史,我們對(duì)這股熱潮的理解還不夠強(qiáng)烈,也很容易把注意力只放在《勇者斗惡龍》上,實(shí)際上從1986年到1990年,有太多優(yōu)秀的日式奇幻作品登場(chǎng)。

        其中一個(gè)是日式奇幻在小說(shuō)領(lǐng)域的扛鼎之作——《羅德斯島戰(zhàn)記》,本作的起源是1986年角川書(shū)店的雜志《コンプティーク》上刊登的D&D游戲?qū)崨r文字記錄,因受到好評(píng),1988年推出水野良撰寫(xiě)的小說(shuō)版和同名電腦游戲,1990年推出OVA動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)中的長(zhǎng)耳精靈族設(shè)定得到眾人好評(píng),成為日式奇幻有別于西式奇幻的重要特征。

        1987年也是Falcom日式奇幻《伊蘇》系列誕生的一年,從87年開(kāi)始伊蘇系列在PC-88主機(jī)上連續(xù)三年推出了系列正統(tǒng)作品。

        被譽(yù)為日本RPG雙雄的《最終幻想》系列也誕生于1987年,1988年推出《最終幻想2》,1990年推出《最終幻想3》。雖然近年來(lái)的作品與傳統(tǒng)日式奇幻不太一樣,但是早期的《最終幻想》中戰(zhàn)士、盜賊、黑魔導(dǎo)士和白魔導(dǎo)士等日式奇幻要素都是一應(yīng)俱全的。

        值得一提的是,同樣采用日式奇幻題材的著名SLG《火焰紋章》初代“暗黑龍與光之劍”也發(fā)售于1990年。

        當(dāng)然,日本人熟知的日式奇幻作品遠(yuǎn)比我這里列出的要多,這里只選取中國(guó)玩家相對(duì)比較熟悉的作品。如果我們從一個(gè)日本80后的視角來(lái)看,接觸到的大眾媒體都是這種經(jīng)過(guò)改良的日式奇幻作品,怎么會(huì)不沉迷呢?

        隨筆和結(jié)語(yǔ)

        ChinaJoy期間與很多做日本游戲市場(chǎng)的朋友聊了聊,聊到中國(guó)游戲公司對(duì)日本市場(chǎng)的誤解,比如《王者榮耀》日本版登錄日本前我們就不看好,事實(shí)也如我們所預(yù)料的那樣發(fā)展。

        目前在國(guó)內(nèi)騰訊一家獨(dú)大,版號(hào)問(wèn)題嚴(yán)峻的現(xiàn)實(shí)下,出海日本市場(chǎng)無(wú)疑是個(gè)明智的選擇。歡迎各位朋友加我微信hebeihang與我交流,共同探討出海日本市場(chǎng)的各種問(wèn)題。

        責(zé)任編輯:

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