作者:落葉聽秋_七堇
(本文章為“戀音漫談社”的原創(chuàng)文章)
Hello,大家好,相信最近的玩家們一定經(jīng)常在游戲圈子里聽到這兩個游戲的名字,一個是《全面戰(zhàn)爭:三國》,一個是《三國志14》,玩過的朋友們相信都會很喜歡這兩款游戲,畢竟它們把我們熟知的三國歷史變成了游戲,并且能讓我們?nèi)ンw會到在戰(zhàn)場上攻城略地的感覺,可以說這兩款游戲可以讓我們充分的過了一把一統(tǒng)天下的癮。但話說到這里,三國歷史明明本就是中國的東西,為什么會被國外做成了爆款游戲呢?接下來,就讓我們來深入的探討一下吧。
技術(shù)水平的差異
我們首先來講一下客觀原因,首先,我國的游戲發(fā)展上要稍稍比國外滯后,以日本為例,早在上世紀(jì)60年代,日本就開始發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),而其中的元老級游戲公司就要數(shù)SEGA,也就是大家熟知的世嘉。
而我國的游戲產(chǎn)業(yè)則是從1995年開始的,從發(fā)展時間上來看,我國的游戲產(chǎn)業(yè)要比國外滯后30余年,所以,在技術(shù)的發(fā)展上,我國的游戲產(chǎn)業(yè)要遜色一些。
而這也是無可避免的,畢竟起跑線不同,我們又還能說什么呢!
背景上的支持
我們再從背景上來看,還是以日本為例,他們的游戲產(chǎn)業(yè)少不了各大財(cái)團(tuán)的支持,像是角川、三井等等,而游戲的投資財(cái)團(tuán)增多,也就導(dǎo)致了競爭力的增大,那么游戲在質(zhì)量上無論如何也要有非凡的提升和超越。
其實(shí)錢到位了,一切也都好說。
而對于我國,我國財(cái)團(tuán)實(shí)力也很強(qiáng)勁,但要是放在游戲產(chǎn)業(yè)上,我們只能看到騰訊和網(wǎng)易,兩大公司資金有限,必然會分別開辟自己產(chǎn)品,而這時一些游戲產(chǎn)業(yè)上的一些小廠商就失去了資金供給,就會慢慢走向頹勢,而游戲市場上的資金投入也會變得越來越少。所以說在背景上參與投資的財(cái)團(tuán)數(shù)量也決定著發(fā)展的快慢。
創(chuàng)造力受限
講了上述的幾點(diǎn)客觀原因以后,就會導(dǎo)致這個主觀原因的發(fā)生,那就是游戲創(chuàng)造力受限,畢竟對于一些小廠商來講,沒錢沒技術(shù)的,還是轉(zhuǎn)行算了,又怎么會去思考創(chuàng)造什么樣的游戲呢?而《全面戰(zhàn)爭》系列和《三國志》系列則是把已經(jīng)有的技術(shù)應(yīng)用到自己的思考創(chuàng)造中去,才會有如今的爆款游戲。
一人原創(chuàng),萬人模仿
但即便在這樣的條件下,我們依舊是創(chuàng)造了一款經(jīng)久不衰的游戲,那就是《三國殺》。這款游戲可以說是開辟了一個卡牌游戲和桌面游戲的盛世,但遺憾的是,有很多人不會去想超越,只會去模仿蹭熱度,所以說現(xiàn)在一搜索《三國殺》都不知道會出現(xiàn)多少個版本。也就是所謂的“一人原創(chuàng),萬人模仿”,但,總踩著別人的腳印走路,最多也就是第二,不好好去創(chuàng)造游戲,只是不停的翻版,難道我們的游戲就發(fā)展好了?
人力資源的流失
我們的國家不缺人,更加不缺少人才,但可惜的是,當(dāng)你問一個人以后想要做什么的時候,很少有人會想去學(xué)游戲制作相關(guān)的工作,那這又是為什么呢?我們只能說是國民思想上的差異,畢竟總會有人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)和游戲就是當(dāng)代殘害青少年的毒瘤,而在這樣的環(huán)境下,即使有人想要去做游戲產(chǎn)業(yè),又怎么敢光明正大的廣而告之,更何況是主動去做呢?
民族自豪感
最后我要講的是民族自豪感,對于國外來講,我們的中國歷史可以說對于他們來講就是奇跡般地存在,老外是非常喜歡我們中國歷史以及一些傳說故事的,所以我們無論是在一些動畫還是游戲的設(shè)定上我們又能看得見對中國歷史的引用。也正是因此才會有《全面戰(zhàn)爭:三國》和《三國志》系列。
但我認(rèn)為在我們的現(xiàn)代人之中,能熟知?dú)v史的就已經(jīng)很少了,更何況是崇拜它并把它做成游戲呢?而這樣又何談什么民族自豪感呢?并且再試問玩《三國志》和《全戰(zhàn):三國》的國人們對于三國的歷史真的是每個人都熟知嗎?答案不用多說了吧!其實(shí)這才是我們最大的癥結(jié)所在,畢竟有一點(diǎn)我是堅(jiān)信的,提出《全戰(zhàn):三國》制作的人,一定是一個三國粉。如果你不熟知,不喜歡我們的歷史,那么中華文化再精彩,也只會變成老外的爆款!
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